A Microsoft apresentou um preview do DirectX Raytracing com duas técnicas que podem reduzir drasticamente o custo de atualizar cenas complexas. Em uma demonstração da própria empresa, a combinação de Clustered Geometry e Partitioned TLAS usou 89,7% menos memória total das estruturas de aceleração do que o método tradicional.
O ganho vem de dividir a geometria em pequenos grupos reutilizáveis e atualizar apenas as regiões da cena que realmente mudaram. Isso pode ajudar jogos com muita animação, streaming de mundo aberto e geometria gerada em tempo real.
O teste foi feito em uma Radeon RX 9070 e comparou uma cena de laboratório. A memória das estruturas animadas caiu de 6.794 MiB para 244 MiB, enquanto o tempo de preparação por quadro passou de 788 milissegundos para 3,11 milissegundos.
Esses números são expressivos, mas não equivalem a uma promessa de desempenho para jogos comerciais. A própria Microsoft alerta que a demonstração é um ambiente de teste e que os resultados podem variar conforme a cena, o hardware e a forma como cada motor integra o recurso.
O preview não exige uma nova geração de placas, mas depende de suporte e validação dos fabricantes. AMD, Intel e NVIDIA aparecem na lista inicial de compatibilidade; o suporte a algumas GPUs mais antigas ainda será avaliado, e a Qualcomm mira drivers para plataformas Snapdragon X2 em 2027.
Na prática, a novidade oferece aos estúdios uma API comum para explorar técnicas que já apareciam em implementações específicas de fabricantes. Antes de virar benefício perceptível para quem joga, porém, ela precisa sair do preview, chegar aos drivers e ser adotada pelos motores e pelos próprios jogos.
Fontes: Microsoft DirectX Developer Blog; PC Gamer; TechSpot.
