Tim Willits, diretor criativo da Saber Interactive, atribuiu parte da onda de demissões da indústria à concentração de centenas de profissionais em um único jogo. Para ele, estúdios com equipes muito grandes e altamente especializadas ficam mais vulneráveis quando um projeto demora a atingir uma versão jogável ou enfrenta mudanças de mercado.
Em entrevista publicada pela PC Gamer, Willits afirmou que a Saber tenta distribuir seus recursos entre projetos de escalas diferentes. Jogos grandes, remasterizações e experiências menores podem compartilhar profissionais e ajudar a empresa a manter trabalho ativo mesmo quando uma produção principal ainda está distante do lançamento.
O executivo descreveu esse modelo como uma forma de evitar o chamado problema dos silos, em que cada grupo fica preso a uma única produção e perde flexibilidade para reagir a atrasos ou cancelamentos. Na avaliação dele, colocar centenas de pessoas em um jogo antes de ele chegar a uma versão verticalizada cria um risco difícil de sustentar.
Willits também citou SnowRunner como exemplo de projeto que começou pequeno e acabou se transformando em uma franquia importante para a Saber. A proposta defendida por ele é dar espaço a equipes menores para testar ideias e assumir riscos, em vez de concentrar todo o investimento em poucos jogos gigantes.
A fala é uma avaliação de um executivo sobre as causas da crise, não um estudo com números sobre o mercado. Ela também não anuncia novas demissões na Saber nem comprova que a estratégia da empresa evitará cortes no futuro. O ponto central é a defesa de um modelo de produção mais diversificado em um momento de sucessivas reduções de equipes e encerramentos de estúdios.
