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INDÚSTRIA09 de setembro de 20262 min de leitura

Saber diz que estúdios gigantes e superespecializados agravam onda de demissões

Tim Willits, CCO da Saber Interactive, diz que equipes enormes dedicadas a um único jogo ficam mais vulneráveis durante as crises da indústria.

Saber diz que estúdios gigantes e superespecializados agravam onda de demissões
Crédito da imagem: Saber Interactive, via PC Gamer.

Tim Willits, diretor criativo da Saber Interactive, atribuiu parte da onda de demissões da indústria à concentração de centenas de profissionais em um único jogo. Para ele, estúdios com equipes muito grandes e altamente especializadas ficam mais vulneráveis quando um projeto demora a atingir uma versão jogável ou enfrenta mudanças de mercado.

Em entrevista publicada pela PC Gamer, Willits afirmou que a Saber tenta distribuir seus recursos entre projetos de escalas diferentes. Jogos grandes, remasterizações e experiências menores podem compartilhar profissionais e ajudar a empresa a manter trabalho ativo mesmo quando uma produção principal ainda está distante do lançamento.

O executivo descreveu esse modelo como uma forma de evitar o chamado problema dos silos, em que cada grupo fica preso a uma única produção e perde flexibilidade para reagir a atrasos ou cancelamentos. Na avaliação dele, colocar centenas de pessoas em um jogo antes de ele chegar a uma versão verticalizada cria um risco difícil de sustentar.

Willits também citou SnowRunner como exemplo de projeto que começou pequeno e acabou se transformando em uma franquia importante para a Saber. A proposta defendida por ele é dar espaço a equipes menores para testar ideias e assumir riscos, em vez de concentrar todo o investimento em poucos jogos gigantes.

A fala é uma avaliação de um executivo sobre as causas da crise, não um estudo com números sobre o mercado. Ela também não anuncia novas demissões na Saber nem comprova que a estratégia da empresa evitará cortes no futuro. O ponto central é a defesa de um modelo de produção mais diversificado em um momento de sucessivas reduções de equipes e encerramentos de estúdios.

Fontes: PC Gamer — entrevista com Tim Willits.

Por Marina Costa

Indústria e bastidores

MC
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